Узнать стоимость

Blog

Сколько стоит разработка игры в 2025 году: из чего складывается бюджет

Разбираем, сколько стоит разработка игры в 2025 году. Этапы, команда, технологии и советы, как не переплатить.

  • 10.11.2025
  • Автор: команда Paladin
К списку статей

Когда клиент спрашивает: «А сколько стоит сделать игру?» — мы вспоминаем строительство дома: конечная цена зависит от масштаба, архитектуры и материалов.

Можно построить компактный «домик» за пару месяцев, а можно возвести особняк с бассейном, системой «умный дом» и панорамными окнами. В геймдеве всё так же: бюджет определяется тем, что именно вы строите и какие эмоции хотите подарить игроку.

 

Игры — это не только код

Игровой проект — это синтез технологий, искусства и психологии. Даже мобильная гипер-казуальная игра требует команды дизайнеров, программистов, сценаристов, художников и аналитиков.

В Paladin Engineering мы составляем смету вместе с гейм-дизайнером, продюсером и аналитиком, чтобы клиент сразу видел, как креатив и экономика сходятся в одной таблице.

 

Этапы бюджета: сколько стоит каждая стадия

Чтобы не потеряться в цифрах, делим стоимость на пять ключевых блоков. Такой подход помогает понимать, что именно оплачивается и на каком этапе можно оптимизировать расходы.

 

1. Концепция и гейм-дизайн

Это момент, когда рождается идея, механика, визуальный стиль и сценарий. Команда оформляет GDD, балансовые таблицы, концепт-арты и UX-скетчи.

Бюджет: от 150 000 ₽ за базовую концепцию до 1 млн ₽+ для сложных проектов.

💡 Экономия на этом этапе оборачивается хаосом дальше. Мы видели стартап, который пересобирал core-loop трижды и потерял полгода.

 

2. Прототип и MVP

Далее нужно проверить гипотезу боем — собрать играбельный прототип или MVP. Это не готовая игра, а «кусочек», который доказывает, что механика работает и интересна.

Бюджет: 300 000–2 млн ₽ в зависимости от жанра и числа игровых систем.

💡 Цель — доказательство жизнеспособности. В одном из проектов Paladin Engineering прототип сэкономил клиенту 700 000 ₽: аудитория не откликнулась на первоначальную мету, и мы быстро переориентировались.

 

3. Полная разработка

На основной фазе начинается «магия»: код, арт, анимация, UI, уровни, баланс, звук. В производстве участвуют продюсер, 2–3 программиста, 2D/3D-художники, гейм-дизайнер, аниматор, звуковой дизайнер и QA.

Бюджет: 3–15 млн ₽ для мобильных и PC-проектов средней сложности. Если речь о 3D-проекте под Steam или консоли — смета легко растёт до 50 млн ₽.

💡 Мы закладываем буфер на интеграцию сервисов (аналитика, live-ops, платежи) и сторонних SDK. Эта строка спасает проект от незапланированных затрат на финише.

 

4. Тестирование и полировка

Хорошая игра рождается именно на тестах. QA-команда устраняет баги, оптимизирует производительность, шлифует управление и ощущения.

Бюджет: от 300 000 ₽ или до 20% общей сметы.

💡 В Paladin Engineering мы проводим плейтесты с реальными игроками на каждом релиз-кандидате — именно они подсказали нам улучшить onboarding в кооперативном шутере и подняли retention день-1 на 12%.

 

5. Маркетинг и релиз

Даже гениальная игра останется незамеченной без промо. В бюджет входят трейлеры, лендинг, SMM, работа с сообществом, публикация в сторах и ASO.

Бюджет: 200 000 ₽ для базовой кампании и до нескольких миллионов при масштабном запуске.

💡 Планируйте маркетинг параллельно разработке, а не после gold master. По нашему опыту, синхронный запуск комьюнити снижает стоимость привлечения на 18–22%.

 

Что сильнее всего влияет на итоговую цену

Эти факторы меняют бюджет в разы. Таблица поможет быстро оценить, куда «уходит» смета.

Фактор Как влияет
Жанр 2D-платформер дешевле 3D-шутера в 5–10 раз
Платформа Мобильные релизы обычно дешевле, чем ПК/консоли
Графика Арт и анимация могут занимать до 40% бюджета
Онлайн-функции Серверы, синхронизация и античит — отдельная смета
Контент Чем больше уровней и локаций, тем выше затраты
Поддержка Патчи, сезоны и DLC требуют постоянного бюджета

 

Как сэкономить и не потерять качество

Экономия не равна сокращению качества. Сосредоточьтесь на управлении рисками.

  • Начните с MVP. Выпустите базовую версию на ограниченную аудиторию и измеряйте retention, ARPDAU, CPI.
  • Работайте итерациями. Каждая версия должна быть играбельной и собирать аналитику.
  • Используйте готовые ассеты и плагины. Это не «чит», а способ быстрее проверить гипотезу.
  • Доверяйте продюсеру. Он держит баланс между амбициями и бюджетом, фиксируя scope.
  • Планируйте live-ops заранее. Игры живут годами — продумайте монетизацию и ивенты ещё до релиза.

💡 Мы часто запускаем проект с pre-production спринтом: собираем финансовую модель, строим roadmap и задаём KPI. Это сокращает риски перерасхода почти на треть.

 

Итог: инвестируйте в эмоции игроков

Стоимость разработки игры в 2025 году — это не просто сумма строк в смете. Это инвестиция в продукт, который дарит эмоции и удерживает внимание аудитории.

Если всё сделано правильно, игрок не думает, сколько стоила игра — он просто играет, возвращается и рекомендует продукт друзьям.

 

Paladin Engineering уже 15 лет помогает студиям и издателям строить устойчивую экономику игр. Хотите оценить ваш проект или собрать смету по этапам — оставьте заявку, и мы подготовим прозрачный план запуска.

Комментарии

Ирина Фролова 10.11.2025
Спасибо за разбор! Мы сейчас готовим питч free-to-play проекта для инвестора, и ваши диапазоны по этапам помогли собрать реалистичную смету. Особенно пригодилась мысль вести пред-прод с продюсером и аналитиком параллельно.
Александр Новак 10.11.2025
Коллеги, подскажите, как лучше закладывать бюджет на live-ops для первых шести месяцев? Статья говорит про поддержку, но хочется понять порядок цифр для mid-core проекта.
Paladin Engineering 10.11.2025
Александр, если речь о mid-core с регулярными событиями, мы рекомендуем закладывать 12–18% от общей сметы разработки на первые полгода live-ops. В эту сумму входят контентные патчи, аналитика событий, работа художников и техподдержка. После стабилизации метрик бюджет можно корректировать исходя из ARPDAU и сезонности.
Мария Лебедева 10.11.2025
Ценно, что выделили маркетинг отдельным блоком. Часто видим студии, которые готовят отличный билд, но забывают про креативы и сообщество — потом приходится догонять вдвое дороже.
Антон Громов 10.11.2025
Спасибо за статью! Интересно, какой процент бюджета разумно выделять на маркетинг, если сам разработчик выходит в софт-лонч без издателя?
Paladin Engineering 10.11.2025
Антон, для софт-лонча без издателя мы советуем резервировать 20–30% от бюджета разработки на маркетинг: креативы, UA-тесты, комьюнити, ASO. Этого хватает, чтобы собрать данные по CPI и удержанию, а дальше масштабировать вложения в соответствии с LTV.
Олег Савельев 10.11.2025
Таблица факторов — огонь. Часто приходится объяснять основателям, что графика и контент съедают бюджет, а не только программирование.